Dossiers

Introduction: Définition d'un boss


> Cette lourde porte annonce l’antre du boss.

Le terme boss (qui signifie en anglais: "Chef") est propre à l'univers des jeux-vidéos. Il désigne le grand méchant monstre que l'on affronte en fin de niveau et qui, bien évidemment, est super balèze.
L'on trouve des boss à toutes les sauces dans la plupart des jeux-vidéos, exceptés les jeux de sports, de course etc...
En 1987 The Legend of Zelda a beau être un jeu révolutionnaire, il n’échappe pas au traditionnelle combat contre le boss en fin de donjon. Vingt ans plus tard voilà ce qu'on peut dire sur les boss qui ont traversés la série. Entre éternels come-back et passages éclair, certains font définitivement partie de la saga, d‘autres sont compléments retombés dans l‘oubli. L’occasion aussi de revenir sur les combats que certains jugent trop facile depuis les épisodes 3D.


Le début...



> Dans le premier épisode Dodongo est déjà présent.

Petit retour sur le premier Zelda. Le jeu comporte neuf donjons gardés par six races de boss plus Ganon le boss final. Six Boss pour huit donjons le compte n'y est pas me direz-vous. Et bien oui deux gardiens apparaissent deux fois, l’on ne sait pas pourquoi, peut être par paresse des développeurs.
Une chose est sûre: le succès planétaire de Zelda n'est pas du à ces "magnifiques" boss d'une grande originalité: Un crabe, un dinosaure, une plante qui ressemble à tout sauf à une plante. Et puis il faut l'avouer en plus de leur manque d'originalité ils sont vraiment facile et peut intelligent. En effet ils se contentent de se promener dans la salle en balançant les traditionnelles boules d‘énergie qui vous obligent à zigzaguer sans arrêt pour les esquiver. Il est vrai que l'intelligence artificielle à l'époque était risible.
Pourtant les Boss de cet opus arrivent à s’en sortir par leur méthode parfois originale pour les vaincre. Comme pour certaines énigmes il faut un objet ou une action particulière pour vaincre le gardien. Il ne suffit donc plus de taper dedans comme un sourd il faut utiliser sa tête, exemple: Dodongo, ce monstre à première vu invincible aime gober les bombes. Il faudra donc mettre des bombes sur son chemin pour qu’il les avale. Cela peut paraître simple mais pour l’époque c’est déjà une mini-révolution.


> Le combat contre ce dragon est un moment d’anthologie


Quant est-il de Zelda II sorti un an plus tard? Et bien si les boss sont depuis tombés dans l’oubli (comme la plupart de ce qu'il y a dans Zelda II), les combats y sont nettement plus difficiles. Ils se déroulent en 2D classique . C’est radicalement plus dynamique que de ce battre contre un dinosaure à moitié endormi comme dans le premier opus.
Ici les affrontements sont plus longs, plus difficiles et très funs. Sûrement l’un des points forts du jeu.
Alors quand ceux qui critiquent sans cesse Adventure of Link en disant que c’est une nullité, ils feraient mieux d‘y jouer pour voir que sur certains points il surpasse son aîné. A noté que, chose rare, la barre de vie du monstre est affiché à gauche d l'écran. Une idée malheureusement abandonnée par la suite. L’on peut aussi remarquer qu’une musique spécifique aux boss se déclenche, chose absente du premier épisode.


Boss des principaux jeux Zelda


Legend of Zelda

Aquamentus, Dodongo, Manhandla, Gleook, Digdogger, Gohma, Ganon

Comme indiquez plus haut les boss de ce Zelda sont peu originaux, faibles et stupides. Heureusement les combats sont courts .


Zelda II: Adventure of link

Horsehead, Helmethead, Ironknuckle, Wizzrob King, Gooma, Barba, Thunderbird, Dark Link

Beaucoup plus forts, les boss de Zelda II sont le plus souvent des guerriers humanoïdes, ce qui promet des combats intenses. A noter que l’expérience joue un rôle très important, si vous n’êtes pas assez haut vous allez vous faire ramasser.


A Link to the Past

Armos Knights, Lanmolas, Moldorm, Agahnim, King Helmosaur, Arrghus, Mothra, Blind, Frostare, Vitreous, Trinexx, Ganon

Plus fidèle au premier Zelda, les Boss sont le plus souvent de gros monstres munis d’un oeil. L’on trouve aussi dans les deux premiers niveaux des Boss qui sont en faite, plusieurs ennemis. Leur difficulté est honorable même si leur manque d’originalité les ont fait tomber dans l’oubli.


Ocarina of Time

Gohma, King Dodongo, Barinade, Fantôme de Ganon, Volcania, Morpha, Bongo Bongo, Koume et kotake, Ganondorf, Ganon

Plus technique, les Boss d’ Ocarina of Time ne se contentent pas d’être des remakes 3D malgré la présence de beaucoup d’ennemis issus des premiers Zelda. Chacun est associé a un élément (feu, eau, ténèbres). Le résultat est plutôt satisfaisant.


Majora’s Mask

Odolwa, Rhork, Gyorg, Skorn, Le masque de Majora, L’incarnation de Majora, Le Magicien Majora

Moins nombreux qu’a l’accoutumé (le jeu n’a que 4 donjons) ils s’inscrivent dans la thématique des masques. Chacun représente en effet l’esprit maléfique d’un masque: guerrier de la jungle, taureau, poisson et insecte gant. Tout comme son aîné de la N64, c’est un vrai régale.


Wind Waker

Gohma, Karle Demos, Gordon, Fantôme de Ganon, Roi Cuirasse, Jay Harla, Gayla, Fantôme de Ganon, Alter Ganon, Ganondorf

Des boss énormes (il faut dire que Link n’est pas grand) et bien animé. L’on retrouve une traditionnelle palette de boss allant du golem de pierre au ver des sables.


Twilight Princess

Dionea, Magmaudit, Octholacanthe, Humbaba, Blizzarnia, Golgohma, Pyrodactylus, Xanto, Zelda, Ganon, Ganondorf

Les boss de cet opus sont dans la thématique du crépuscule. Ils sont variés (glace, feu, ...) et leurs mises en scène sont spectaculaires. Malheureusement la difficulté est un peu faible.


Originalité des boss de Zelda


Les Réceptacles de Coeurs

Première apparition: The Legend of Zelda (1987)
C’est un grand classique depuis le premier épisode: le conteneur de cœur obtenu après avoir vaincu le boss. Cela augmente la capacité de votre barre de vie d’une unité.


La boussole

Première apparition: A Link to the Past (1987)
La boussole existe depuis le premier Zelda mais c’est avec A Link to the Past qu’elle sert à quelque chose. Elle permet notamment de localiser la salle du boss en la marquant sur la carte d’une tête de mort. Une idée qui sera par la suite reprise.


La clé du maître

Première apparition: Link's Awakening (1993)
Dans Link's Awakening apparaît une mini-nouveauté: la clé du maître. L’antre du boss est désormais verrouillée par un serrure spéciale qui ne peut être ouverte qu’avec une clé spéciale. Une bonne idée qui augmente encore un peu plus la durée de vie.

Apparition spectaculaire

Première apparition: Ocarina of Time (1998)
Avec le passage 3D le début du combat contre le boss s'accompagne désormais d'une mini cinématique puis de l'affichage du nom du méchant, ce qui met vraiment le joueur dans l'ambiance.

Point faible

Première apparition: Ocarina of Time (1998)
C'est vraiment avec Ocarina of Time que cette technique va prendre de l'importance dans les combats contre les gardiens des donjons. Pour les vaincre il faut nécessairement utiliser l'objet collecté dans le donjon.

La barre de vie

Unique apparition: Zelda II: Adventure of Link (1988)
C'est l'unique Zelda où apparaît la barre de vie des ennemis. Une bonne idée malheureusement abandonnée car "profane" comme beaucoup d'éléments de Zelda II.


Le replay

Unique apparition: Majora’s Mask (2001)
Autre idée qui n'est jamais réapparue: Pouvoir ré affronter un boss quand on revient dans le donjon. Dommage car ça évite de refaire la moitié du jeu pour de nouveau se battre contre le boss.


Les Boss les plus mémorables


Le plus récurrent: Gohma (Divers)
Gohma est le monstre récurrent de la saga Zelda (en dehors de Ganon). Il s'agit d'une sorte d'araignée ou de crabe munie d'un oeil. Elle réapparaît au moins huit fois et fait même partie du dessin-animé . Incontournable elle s’est imposée comme le Boss de classique de référence. Pour la vaincre il faut viser son oeil avec une arme de jet, la plupart du temps l'arc.


Le plus agaçant: Moldorm (A Link to the Past)
Moldorm est au départ un ennemi plutôt minable du premier Zelda mais c’est aussi le nom donné à un ennemi très puissant, gardien du troisième donjon de A Link to the Past: la Tour Héra.
Ce boss est vraiment sadique. Il ne vous tue pas mais il vous pousse dans le vide, vous faisant dégringoler de plusieurs étages et vous obligeant à tout refaire. Beaucoup ont du frôler la crise de nerf face à cet ennemi vraiment original. Il réapparaîtra par la suite dans deux autres jeux.


Le plus apprécié des fans : Koume et Kotake (Ocarina of Time)
Les sorcières jumelles sont apparues dans Ocarina of Time. C’est l’un des premiers Boss a avoir une apparence humaine et qui parle. Ce duo comique est vraiment irrésistible. A noter qu'elles réapparaissent dans Majora's Mask où elles ne sont que des simples vendeuses de potions.


Trop facile?


> L'antre d' un boss de Minish Cap

Comme on l’a dit plus haut dès le premier épisode les Boss de Zelda n’ont pas brillé pour leur difficulté et leur originalité. Si au fil des épisodes ils sont devenus de plus en plus fun, que dire de leur difficulté... Pourtant dans Zelda II et A Link to the Past la difficulté est tout a fait relevée. A moins d’avoir rejouer au jeu des dizaine de fois vous sortirez du combat avec un malheureux quart de cœur vous maintenant en vie, tant la difficulté est bien réglée. Pour les épisode 3D c’est nettement différents. la plupart se battent du premier coup sans perdre beaucoup de cœurs. Et cela s’accentue avec Twilight Princess et Wind Waker où la difficulté est risible. C’est bien clair pour Twilight Princess j’ai commencé l’aventure avec une fée en poche et je ne m’en suis pas servi avant le Boss de fin. Moralité? Dejà Zelda n’est pas un cas isolé, la difficulté des jeux vidéos a nettement chuté depuis quelques années c’est un fait. Peut être pour élargir la clientèle à un public plus jeune et donc moins expérimenté. Il semble donc bien révolu le temps des jeux arcades où l’on se pointait devant le Boss avec un malheureuse barre de vie presque vide. L’on esquivait sans grand espoir ces attaques pour finalement se faire massacré en quelques seconde, après quoi l’on jeté la manette par terre lors de l’affichage de l’écran GAME OVER.
Mais la force d’un Zelda ne réside pas dans la difficulté du Boss, mais dans la réalisation sublime depuis le passage à la 3D.


Le passage 3D, une révolution?


> L'infâme roi dodongo dans une première version de Zelda 64

En 1998 après 3 ans de développement sort ce qui reste aujourd’hui encore le meilleur Zelda jamais fait, j’ai nommé Ocarina of Time. Le passage à la 3D est bien digéré. Les combats contre les Boss sont à l’image du jeu: Grandioses! Certes ils ne sont pas très difficiles mais on ne peut qu’applaudire devant le travail fait par Nintendo: Effets graphiques de haut vol, intensité des combats sont irréprochable. De plus une mise en scène pour chaque monstre fait son apparition, ce qui rend le combat encore plus excitant. Cerise sur le gâteau les musiques sont inoubliables et traduisent bien le rythme effréné du combat. Avec le passage a la 3D les combats contre les Boss atteignent une profondeur nouvelle. Par exemple le combat contre King Dodongo qui reste exceptionnelle: Le joueur cour a travers l’arène de combat pour éviter de se faire écrabouiller par ce dinosaure colossale. Zelda 64 est le jeu qui a fait rentrer les combats contre le Boss à l’ère de la 3D, en offrant des combats irréprochables.

Nintendo va récidiver avec Majora’s Mask où l’on retiendra des Boss mémorables comme ce taureau du deuxième donjon avec lequel Link doit entamer une course poursuite en goron. En effet le gameplay encore plus complexe que Zelda64 rend les combats plus stratégiques.

En 2002 Wind Waker lui mise tout sur les effets graphiques au détriment de la difficulté qui baisse encore d’un cran.
Les Boss y sont gros, jolis et animés. l’on se croirait dans un véritable conte de fée interactif. Le design des Boss est irréprochable. Qui n’a jamais eu un frisson devant les premières démo du jeu avec le combat contre la Gohma des laves.

En 2006 twilight Princess reprend les même ingrédients que ces aînés. Au programme combats funs dans des décors gigantesques au point de surpasser tout ce qui a été fait.

Les jeux de caméras, les musiques très nombreuses (parfois plusieurs par combat) rendent vraiment les combats immersifs. on peut toutefois regretter une difficulté toujours aussi palote. Le Combat contre Xanto, le méchant du jeu, est une avalanches d’effets visuels et de musiques exceptionnelle qui restera un combat d’anthologie.


Ganon, le boss de fin


> Ganon dans toute sa splendeur

L’on ne pouvait pas finir ce dossier sans parler de Ganon. Entre ses différentes formes humaines, animales et son clone le fantôme de Ganon, il occupe une place très importante. Il est LE méchant de la série excepté dans certains “hors série” comme Link’s Awakening ou Majora’s Mask qui se déroulent hors d’Hyrule. Pour en savoir plus sur ce personnage vraiment fascinant allez lire mon précédent dossier.


Le futur


> Un combat prometteur

Pour finir en beauté parlons de la futur prochaine bombe sur DS, j’ai nommé Phantom Hourglass! Lors de la démo de l’E3 2006 l’on a pu entrevoir le premier boss du jeu. il s’agit d’un gros Octorock volant sur une tornade. Pour le vaincre Link devra lancer des bombes dans sa tornade pour le mettre à terre. La séquence utilise les deux écrans de la DS. La réalisation est sublime même si ce n’est qu’une démo. De nouveaux combats en perspective pour Link. L’on peut faire confiance à Nintendo pour exploiter à fond les capacités ludiques de la DS pour des affrontements encore plus impressionnants que Twilight Princess.


Conclusion


Les boss de la saga Zelda ne figurent certes pas parmi les meilleurs de l’histoire du jeux-vidéo. Ils sont en effet assez faciles et peu agressifs. Il suffit toujours de trouver “le truc” qui causera leur perte, ce qui est assez rapide.
Mais la vraie richesse du boss de Zelda réside depuis Zelda64 dans sa mise en scène impeccable: musiques dynamiques et inquiétantes, jeux de caméras, effets sonores et visuels, rien n’est trop beau pour rendre les combats inoubliables. Nintendo a toujours su soigner cela, pour offrir au final un moment de fun. Phantom Hourglass parviendra t-il a concilier difficulté honorable des jeux 2D avec une réalisation de haut vol des Zelda 3D? L’avenir nous le dira, quoi qu’il en soit cela s’annonce grandiose.
Rédigé par Fab
Le 5 Mars 2007